ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ: ПРЕДЕЛЫ ПРИМЕНЕНИЯ (ЦЕННОСТНО-МИРОВОЗЗРЕНЧЕСКИЙ ПОДХОД)
В.Д. Емельяненко
Брянский государственный университет, 241036, Россия, г. Брянск, ул. Бежицкая, 14 emelyanenko_152@mail.ru
Ключевые слова: геймификация, игровые технологии, мировоззрение, ценностно-мировоззренческие основания геймификации, gamification, using games for learning, ideology, values and ideologies as a basis of gamification
Страницы: 130-146 Подраздел: О НЕКОТОРЫХ ТЕНДЕНЦИЯХ РАЗВИТИЯ ОТЕЧЕСТВЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ
Аннотация
Введение. Технологии геймификации все шире применяются в образовании. Последствия их использования исследованы пока недостаточно, хотя известно, что игровые практики не всегда положительно влияют на успехи обучающихся. Кроме того, до сих пор изучались преимущественно практические аспекты применения геймификации в сфере образования. Поэтому целесообразно рассмотреть на теоретическом уровне роль игровых технологий в обучении с учетом системного характера духовного мира людей, наличия в нем ценностно-мировоззренческих оснований. Методология и методика исследования. Целью исследования является определение меры применимости игровых технологий в образовании в контексте специфики ценностно-мировоззренческой сферы участников образовательного процесса. Для достижения этой цели, во-первых, используется вторичный анализ научной литературы по проблеме, определяются и оцениваются основные точки зрения исследователей относительно геймификации; во-вторых, с помощью системного подхода показывается, что характер влияния игровых технологий на учащихся обусловлен уровнем и особенностями развития их ценностно-мировоззренческой сферы. При работе над проблемой применялись основные характерные для социально-гуманитарных исследований общенаучные и специально-научные методы, из которых по степени значимости выделялся метод системного анализа, позволяющий рассмотреть использование игровых технологий в образовательном процессе не изолированно, а с учетом роли основных явлений духовной жизни человека, особенно его мировоззрения. Это способствует полному объяснению сущностных причин сложностей применения игровых технологий в образовательном процессе. Результаты исследования. Адекватная оценка технологий геймификации возможна при учете характера и степени развития ценностно-мировоззренческой сферы студента или учащегося, а также социальных условий, в которых существует система образования. При этом легче осуществлять процесс обучения школьника или студента, в том числе в рамках геймификации, который имеет образовательную мотивацию, основанную на позитивных нравственных и мировоззренческих ценностях, заложенных школой и родителями в условиях непосредственного воспитания и общения. Направленность обучающегося на личностное развитие, определяемое его ценностной сферой с позитивными и устойчивыми убеждениями, принципами и идеалами ведет к повышению эффективности геймификационных технологий в учебном процессе. Заключение. Геймификация является не всеобщим трендом, а лишь одной из форм образовательного процесса. Новизна работы в том, что в ней показана обусловленность характера и результатов процесса геймификации ценностно-мировоззренческими основаниями духовного мира обучающихся, что преимущественно способствует развитию образного мышления. Данное исследование способствует активизации обсуждения темы геймификации с наиболее широких теоретических позиций.
DOI: 10.15372/PHE20180211 |