Издательство СО РАН

Издательство СО РАН

Адрес Издательства СО РАН: Россия, 630090, а/я 187
Новосибирск, Морской пр., 2

soran2.gif

Baner_Nauka_Sibiri.jpg


Яндекс.Метрика

Array
(
    [SESS_AUTH] => Array
        (
            [POLICY] => Array
                (
                    [SESSION_TIMEOUT] => 24
                    [SESSION_IP_MASK] => 0.0.0.0
                    [MAX_STORE_NUM] => 10
                    [STORE_IP_MASK] => 0.0.0.0
                    [STORE_TIMEOUT] => 525600
                    [CHECKWORD_TIMEOUT] => 525600
                    [PASSWORD_LENGTH] => 6
                    [PASSWORD_UPPERCASE] => N
                    [PASSWORD_LOWERCASE] => N
                    [PASSWORD_DIGITS] => N
                    [PASSWORD_PUNCTUATION] => N
                    [LOGIN_ATTEMPTS] => 0
                    [PASSWORD_REQUIREMENTS] => Пароль должен быть не менее 6 символов длиной.
                )

        )

    [SESS_IP] => 44.192.247.184
    [SESS_TIME] => 1675867990
    [BX_SESSION_SIGN] => 9b3eeb12a31176bf2731c6c072271eb6
    [fixed_session_id] => b5906e1a47ffc7be4eb49dcbb6e15dfe
    [UNIQUE_KEY] => 85ed633bdc95f1a8e0a07e8934236998
    [BX_LOGIN_NEED_CAPTCHA_LOGIN] => Array
        (
            [LOGIN] => 
            [POLICY_ATTEMPTS] => 0
        )

)

Поиск по журналу

Философия образования

2018 год, номер 2

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ: ПРЕДЕЛЫ ПРИМЕНЕНИЯ (ЦЕННОСТНО-МИРОВОЗЗРЕНЧЕСКИЙ ПОДХОД)

В.Д. Емельяненко
Брянский государственный университет, 241036, Россия, г. Брянск, ул. Бежицкая, 14
emelyanenko_152@mail.ru
Ключевые слова: геймификация, игровые технологии, мировоззрение, ценностно-мировоззренческие основания геймификации, gamification, using games for learning, ideology, values and ideologies as a basis of gamification
Страницы: 130-146
Подраздел: О НЕКОТОРЫХ ТЕНДЕНЦИЯХ РАЗВИТИЯ ОТЕЧЕСТВЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Аннотация

Введение. Технологии геймификации все шире применяются в образовании. Последствия их использования исследованы пока недостаточно, хотя известно, что игровые практики не всегда положительно влияют на успехи обучающихся. Кроме того, до сих пор изучались преимущественно практические аспекты применения геймификации в сфере образования. Поэтому целесообразно рассмотреть на теоретическом уровне роль игровых технологий в обучении с учетом системного характера духовного мира людей, наличия в нем ценностно-мировоззренческих оснований. Методология и методика исследования. Целью исследования является определение меры применимости игровых технологий в образовании в контексте специфики ценностно-мировоззренческой сферы участников образовательного процесса. Для достижения этой цели, во-первых, используется вторичный анализ научной литературы по проблеме, определяются и оцениваются основные точки зрения исследователей относительно геймификации; во-вторых, с помощью системного подхода показывается, что характер влияния игровых технологий на учащихся обусловлен уровнем и особенностями развития их ценностно-мировоззренческой сферы. При работе над проблемой применялись основные характерные для социально-гуманитарных исследований общенаучные и специально-научные методы, из которых по степени значимости выделялся метод системного анализа, позволяющий рассмотреть использование игровых технологий в образовательном процессе не изолированно, а с учетом роли основных явлений духовной жизни человека, особенно его мировоззрения. Это способствует полному объяснению сущностных причин сложностей применения игровых технологий в образовательном процессе. Результаты исследования. Адекватная оценка технологий геймификации возможна при учете характера и степени развития ценностно-мировоззренческой сферы студента или учащегося, а также социальных условий, в которых существует система образования. При этом легче осуществлять процесс обучения школьника или студента, в том числе в рамках геймификации, который имеет образовательную мотивацию, основанную на позитивных нравственных и мировоззренческих ценностях, заложенных школой и родителями в условиях непосредственного воспитания и общения. Направленность обучающегося на личностное развитие, определяемое его ценностной сферой с позитивными и устойчивыми убеждениями, принципами и идеалами ведет к повышению эффективности геймификационных технологий в учебном процессе. Заключение. Геймификация является не всеобщим трендом, а лишь одной из форм образовательного процесса. Новизна работы в том, что в ней показана обусловленность характера и результатов процесса геймификации ценностно-мировоззренческими основаниями духовного мира обучающихся, что преимущественно способствует развитию образного мышления. Данное исследование способствует активизации обсуждения темы геймификации с наиболее широких теоретических позиций.

DOI: 10.15372/PHE20180211